Els jugadors odien la botiga èpica, però també odiaven Steam

Funció de botiga èpica

A finals del 2018, Epic Games, creadors del motor Unreal i del massiu joc Battle Royale Fortnite, van llançar el seu nou aparador, Epic Games Store. Des de llavors, han anunciat diversos títols exclusius, inclosos alguns jocs que abans eren exclusius del servei competidor de Valve, Steam. Això, i alguns altres temes que parlarem, han generat un bon revés per a la companyia.

Si heu treballat o heu prestat atenció a la indústria de la tecnologia durant prou temps, és possible que algunes d’aquestes queixes us donin una idea ja vist. Quan es va llançar Steam, els jugadors no només els desagradaven, sinó que ho odiaven. Pràcticament tots els aspectes del servei eren controvertits, inclòs el preceptiu Half-Life 2activació en línia. Quan Valve va fer que el servei fos obligatori amb Counter-Strike 1.6, alguns jugadors es van revoltar rebutjant l’actualització. Valve els va obligar a tancar els servidors de joc CS1.5 més antics.

El que és passat és el pròleg *

Els jugadors que es mostren molestos pel fet que Epic es posi en relleu a la gespa de Steam han plantejat diversos motius pels quals se senten així. Algunes d’aquestes queixes són fets objectius. EGS, per exemple, actualment té una fracció de la formació de Steam i inclou serveis. No hi ha assoliments, desades al núvol ni un mode fora de línia. No hi ha mercat de negociació, ressenyes de jocs ni compatibilitat amb modificacions. Actualment, l’aplicació no admet diversos perfils, fòrums, compartició de jocs o transmissió de jocs. Per a alguns, aquest és un motiu suficient per desagradar el servei. A altres els preocupa que EGS fragmenti la distribució del joc, obligant els jugadors a utilitzar més d'un client. Col·lectivament, aquestes preocupacions es fan ressò de molts dels mateixos principis que la gent preocupava quan Valve va llançar Steam el 2003.



Aleshores, la gent tendia a odiar els límits i la manca de funcions del programari, els seus requisits sempre en línia, la dificultat de posar-lo en mode fora de línia un cop es va afegir aquest mode i els problemes inicials relacionats amb l’activació de Half-Life 2 si compràveu el joc. al disc. Alguns jugadors no volien comprar jocs en caixes físiques i rebre un full de paper amb un codi de descàrrega. Estaven preocupats per l’impacte que podia tenir una botiga única de PC en els mercats físics i digitals: preocupacions previsibles, ja que avui en dia Steam té un efectiu quasi monopoli sobre la distribució de jocs. Però Steam no es va convertir en un tità imparable perquè la gent agradat des del primer dia: va tenir èxit, amb el pas del temps, implementant a poc a poc les funcions que la gent volia, evitant la implementació de funcions tan terribles que allunyarien els jugadors en massa. Si haguéssiu basat la vostra predicció de l’èxit de Steam en funció de la reacció que es va produir al llançament, hauríeu predit el seu fracàs complet en qüestió de mesos.

Steam no és just i el joc no és meritocràtic

Kotaku té un excel·lent article sobre aquest tema que tracta en part de la qüestió de l’equitat, en concret, si és just que Epic faci servir un augment de la distribució d’ingressos i els pagaments en efectiu per crear un mercat per si mateix. Mentrestant, GamesIndustry.biz té una història sobre un conversa entre el desenvolupador indie Rami Ismail i David Stelzer d’Epic Games i Sergey Galyonkin sobre què poden fer els desenvolupadors independents per assegurar-se que els seus jocs passin pel procés de conservació a EGS. La resposta de Stelzer és notablement falsa.

'La crema sempre puja al capdamunt al final del dia', va dir Stelzer. 'Si fas un joc de merda, hi ha llocs on pots posar jocs de merda'.

La crema no ho fa puja sempre al cim. Si ho fes, la visibilitat no seria un problema tan massiu. El nombre de jocs a Steam ha estat explotant en els darrers anys.

Descobriment de Steam

Imatge de Statista

Les ajudes per descobrir a la plataforma no han seguit el ritme. Aquest problema no és gens exclusiu de Steam; tant l'App Store com Google Play en pateixen. Però si la visibilitat és un problema per a una plataforma, aleshores definició, alguns jocs excel·lents no es descobriran. Això és injust tant per als jugadors que d’altra manera gaudirien d’aquests títols com per als desenvolupadors que els van construir.

Steam pot ser la solució de joc per defecte per als jugadors, però la idea que el seu mètode de gestió pràctica representa algun tipus de 'mercat lliure' idíl·lic o sistema de descobriment intrínsecament just no és exacta. Un Gamasutra recent investigació de Steam’s Discovery Queue va trobar que els canvis de l’octubre de 2018 que Valve va fer a l’algoritme Steam Discovery semblen prioritzar els jocs més grans que els més petits. Que aquest canvi sigui just probablement depèn de si sou un dels estudis els jocs dels quals tenen més trànsit o que mai no tenen visibilitat. Steam no detalla el funcionament del seu algorisme per evitar que la gent jugui al sistema, de manera que els jugadors no tenen cap finestra sobre el seu funcionament més enllà d’investigacions com aquesta.

Els desenvolupadors tenen les seves pròpies perspectives sobre l’equitat que també mereixen ser considerades. Aquí hi ha l’ex treballador de Valve, Richard Geldreich (en què Geldreich va treballar) Desenvolupament OpenGL per a Valve; punta de barret a HotHardware per veure-ho):

El preu dels jocs i l’impacte de les ofertes de màrqueting i patrocini, com ara el programa TWIMTBP de Nvidia GameWorks ni tan sols hem tocat, però tots dos mereixen ser part de qualsevol debat sobre la justícia del mercat. El preu estàtic de 60 dòlars ha fomentat la 'innovació' en forma de caixes de DLC i de botí mentre les empreses busquen fluxos d’ingressos alternatius per substituir els diners que no guanyen en vendes, tot i que el cost de fer jocs continua augmentant amb cada generació . Principals ofertes amb una GPU el fabricant pot afectar el rendiment d'un joc en el maquinari d'una empresa rival, fins i tot quan aquest resultat no serveixi per al millor interès dels jugadors.

Considerats en la seva totalitat, molts aspectes del joc no són justes, ja sigui per a desenvolupadors o per a jugadors. La història dels jocs és, en part, la història de títols brillants que mai no es van vendre de la manera que haurien d’haver-ho fet. Estudis i franquícies sencers han mort a causa de conflictes de mandats executius o de terminis obligatoris que eren impossibles de complir. El problema de la visibilitat fa que alguns jocs excel·lents no arribin mai a les bases de jugadors que es mereixien. Des del punt de vista del desenvolupador, veure's obligat a publicar a un una plataforma on els jugadors de PC juguen en gran nombre es podria considerar l’últim injust Catch-22 si no hi ha manera d’informar als jugadors que heu llançat un joc en primer lloc.

De vegades, el que representa un resultat més just per a un grup es pot percebre com un resultat menys just per a un altre. Els desenvolupadors de jocs busquen plataformes que els redueixin els beneficis i no hagin de competir amb altres milers de jocs que es publiquen a l’any. És difícil discutir amb això. Els jugadors de PC assenyalen que l’EGS no és un substitut de Steam i que li falten moltes funcions mentre venen jocs als mateixos preus. Tots dos grups tenen punts vàlids.

A la llarga, els jugadors votaran amb les seves carteres i decidiran si val la pena preservar el gairebé monopoli de Steam. Però el fet que ara els jugadors reaccionin amb tanta força a Epic Games Store ara no és necessàriament una prova que l’esforç estigui condemnat. Hi havia una vegada que, o nosaltres, si sóc just, odiaven Steam almenys tant. A la llarga, la competència podria millorar els dos serveis. Certament, normalment és així, i Steam ha enfrontat molt poca competència directa en els seus anys de domini del mercat de PC.

*Amb disculpes a Billy Shakespeare.

Copyright © Tots Els Drets Reservats | 2007es.com