El nou Gears of War Ultimate Edition és un desastre DX12

GoW1

La setmana passada, vam cobrir Cendres de la singularitat i com ha evolucionat el rendiment del joc DirectX 12 entre AMD i Nvidia. Aquesta setmana, Microsoft ha llançat la versió per a PC de Gears of War Ultimate Edition, però les característiques dels dos títols no podrien ser més diferents. El nou Gears of War es trenca catastròficament a les cartes Radeon.

Jason Gospel de Forbes té detalls sobre els resultats de rendiment extremadament estranys, dels quals n’hi ha molts. El Radeon Fury X és incapaç de mantenir una velocitat de fotograma constant, amb múltiples pauses de diversos segons al llarg del període de referència. El mateix problema va afectar també el R9 380 de 4 GB i el R9 Nano de 4 GB. Mentrestant, un R7 370: és una targeta de gamma mitjana basada en nen de quatre anys l'arquitectura gràfica, que també s'inclou amb 4 GB de RAM, funciona molt bé.



Aquí teniu el R9 Nano que funciona en 4K amb alta qualitat.



Les proves de Forbes mostren dues tendències. En primer lloc, les cartes GCN 1.0 funcionen sense problemes, mentre que les cartes GCN 1.1 i 1.2 tartamudeixen i lluiten. En segon lloc, les GPU AMD amb> 4 GB de RAM mostren una millora notable. Vaig parlar amb Jason sobre els seus resultats; va indicar que aquest no és el cas del maquinari Nvidia, on 4 GB de RAM donen a la GTX 980 tot l’espai necessari per a configuracions i resolucions que paralitzen l’AMD. L’any passat vam examinar 15 títols per determinar-ne si els jugadors necessitaven més de 4 GB de VRAM per jugar en 4K i va determinar que no. El fet que AMD estigui marcat a 1440p i que tingui un detall alt suggereix que la gestió de la memòria a Gears of War Ultimate Edition es trenca fonamentalment pel que fa a les GPU AMD.



Una de les diferències històriques entre AMD i Nvidia ha estat el suport del conductor del primer dia. AMD ha treballat molt en la reducció d’aquesta bretxa en els darrers anys, però encara es percep que Nvidia té avantatges a l’hora d’optimitzar els dies de llançament.

GearsPC

Les imatges del joc estan molt malmeses a les targetes AMD superiors a 1080p i amb nivells de detall més alts.

En aquest cas, però, els problemes van molt més enllà del perfilat de rendiment. El joc no és més lent a AMD: ho és no jugable en moltes GPU AMD. Hawaii / GCN 1.1 ara té més de dos anys, Tonga té 18 mesos i Fiji ha estat al mercat durant nou mesos. Cap d'aquests són productes nous.



Desenvolupador o controlador?

Hi ha diverses raons per sospitar que es tracta d’un problema amb el desenvolupador en lloc d’un problema amb el controlador. En primer lloc, hi ha el fet que DirectX 12 està dissenyat per donar als desenvolupadors molta més potència sobre com es representa un joc. Pot ser una arma de doble tall. DX12 permet una millor assignació de recursos, memòries intermèdies de comandaments de diversos fils, càlcul asíncron i una millor afinació del rendiment, però també fa que l’IHV (és a dir, AMD o Nvidia) optimitzi el controlador. Hi ha optimitzacions que AMD i Nvidia podrien realitzar amb DX11 que no es poden fer a DX12.

A diferència de Cendres de la singularitat o bé Fable Legends, Gears of War Ultimate Edition mai va ser dissenyat per ser un títol DX12, ni tan sols un DX11. Quan Digital Foundry va revisar el joc l’agost passat, va assenyalar:

Mentre que Gears of War 4 està en desenvolupament mitjançant Unreal Engine 4, Gears Ultimate opta per un terreny més familiar: el codi font original del 2006. Des del principi, l’Ultimate Edition es va dissenyar per capturar l’experiència original amb la màxima precisió possible mentre actualitzava la seva presentació per a la generació actual. Les versions més recents d'Unreal Engine 3, i fins i tot UE4, es van considerar a principis de desenvolupament, però la decisió de mantenir-se amb la base de codis original es va prendre per tal de preservar la simulació original. (èmfasi afegit)

Gears of War Ultimate Edition no és una implementació nova d’un joc clàssic, sinó que es basa en el mateix codi font i el mateix motor que el seu predecessor de deu anys. Això vol dir que tot el que va fer The Coalition per portar el joc a l'edat moderna, com afegir suport 4K i textures de més qualitat, es va fer amb una versió d'Unreal Engine que amb prou feines quedava fora de bolquers. Ni tan sols l’última versió d’UE3 admet DX12, però Microsoft va decidir embolicar-lo en un títol de deu anys i introduir-lo al Windows Store. Tot i que van piratejar el motor per implementar DirectX 12, no hi ha manera que el motor Unreal de l'era del 2006 es pugui considerar un bon candidat per al procés.

DX12FeatureLEvels

Segons aquest gràfic del nostre desmitificant DirectX 12 mostra l’article, hi ha diferències entre el suport de GCN 1.0 i 1.1 per a funcions específiques de DX12. Si haguéssim d’endevinar, suposaríem que les diferències de rendiment i el requeriment massiu de memòria GPU del maquinari AMD per garantir un rendiment suau estan relacionats amb una d’aquestes variacions.

Ombres d’Arkham Knight

El joc funciona tan malament amb maquinari AMD de gamma mitjana-alta, és difícil creure que The Coalition hagi realitzat cap prova amb GPU AMD. Recorda la debacle de Batman: Arkham Knight. Per descomptat, el rendiment del maquinari Nvidia no sembla en gran mesura afectat en aquest cas, però les targetes AMD segueixen representant aproximadament el 25% de la base d’instal·lació de la GPU segons Steam, i AMD ha estat molt més agressiu que Nvidia a l’hora de parlar i comercialitzar DirectX 12 Des del punt de vista del màrqueting, per no dir res, AMD ha estat el líder de les API de baix cost, que es remunten al debut de Mantle.

Microsoft ha fet una declaració oficial sobre el problema Forbes:

'Estem treballant estretament amb AMD per solucionar alguns problemes que experimenten els usuaris d'alguns maquinaris AMD Radeon mentre jugaven a Gears of War: Ultimate Edition per a Windows 10 i esperem que s'abordin ràpidament en una propera actualització'.

Quan vam revisar Ashes of the Singularity, vam recomanar que els lectors esperessin punts de dades addicionals a DirectX 12 abans de decidir quin proveïdor tenia un avantatge de rendiment. Tenint en compte aquesta debacle d’un debut, em dedico a això. En el seu estat actual, aquest joc està massa trencat per servir de prova de rendiment entre AMD i Nvidia. Atesa la gravetat dels problemes, ni tan sols estic segur que els resultats de Nvidia s’hagin de considerar representatius.

Per si tot el que ja hem assenyalat no fos suficient, el joc és un Títol de Windows Store - el que significa que hereta totes les limitacions d’aquest mètode de distribució.

Si veureu les conseqüències de les primàries del Super Tuesday no és prou masoquista per a vosaltres i teniu previst instal·lar aquest títol, us recomanem consultant els fòrums oficials per obtenir assistència tècnica. Els desenvolupadors recomanen desactivar l'oclusió ambiental completament a les targetes AMD i afirmen que G-Sync causa 'problemes de rendiment importants'. Segons Nvidia, G-Sync funciona perfectament al joc, però és possible que les escenes de tall no es renderitzin correctament amb G-Sync activat. Un proper pilot del Team Green solucionarà aquest problema.

Copyright © Tots Els Drets Reservats | 2007es.com