Addicció als videojocs a World of Warcraft

Funció clàssica de WoW

Definitivament, l’addicció als videojocs és un tema controvertit, ja que hi ha desacord sobre si fins i tot existeix tal cosa. Si separem el concepte clínic de l’ús col·loquial del terme, és més probable que puguem arribar a un acord general. Tothom ha conegut algú (suposant que no estat algú) que, en un moment o altre, va passar massa temps enterrat en un joc i massa poc compromès amb el món que l’envoltava.

Més recentment, les discussions sobre addicció als videojocs i tècniques de retenció de jugadors inadequades s’han centrat en qüestions com l’ús de microtransaccions i caixes de botí. Els jugadors tenen una gran varietat de preocupacions sobre aquests problemes, inclòs l’ús de mecànica de joc per generar ingressos i augmentar la implicació dels clients. La qüestió de si els MMORPG són excessivament addictius és el tipus de tema que es debatia més àmpliament fa aproximadament una dècada.



Va ser gairebé retro veure el titular 'World of Warcraft va canviar els videojocs i les vides destruïdes”Passar per Vice. És un tema amb certa ressonància personal per a mi. L'article descriu el que va passar a diverses persones que es descriuen a si mateixos o els seus éssers estimats com a addictes a World of Warcraft que van jugar i van participar en el joc en un grau molt més gran del que era saludable.



Per què són fàcils d’atrapar els MMO?

Diverses persones que Vice va parlar amb World of Warcraft van identificar que oferien una comunitat de suport per a diversos problemes d’identitat o lluites de vida que passaven en aquell moment, fins i tot si sovint sentien que la seva pròpia relació amb el joc havia estat fonamentalment infeliç. Això coincideix amb el meu propi pensament. Tot i que mai no vaig permetre que World of Warcraft es fes càrrec de la meva pròpia vida, vaig jugar una gran part del joc durant alguns anys tumultuosos i difícils. He participat a la revisió de PvP que l'article de Vice parla i he posat la meva etiqueta 'Commander' fins avui. Vaig veure que les persones es tornaven col·loquialment 'addictes' a WoW, en el sentit que WoW es convertia en un element central de les seves vides. No és que tothom abandoni la seva feina i es converteixi en un jugador a temps complet, tant com poder comptar amb que la gent es mostri cap a les 6 de la tarda i es quedi fins a les 10-11 de la nit, de 5 a 7 nits a la setmana.

L’article de Vice deixa entreveure una part del motiu pel qual això passa: comunitat. Els jugadors de WoW s’autoordenen en gremis amb l’objectiu d’atacar calabossos finals i (més rarament) per a PvP. En aquest moment, no és estrany que els jugadors de WoW de molt temps tinguin amistats del món real que han transcendit el joc. Tot i que no estic en contacte regular amb la gran majoria de persones amb qui jugava a WoW, segueixo sent amic d’un grup de persones de dos dígits que vaig conèixer únicament com a resultat dels nostres viatges mutus per Azeroth.



Però WoW no només oferia una comunitat. Ofereix la possibilitat de tenir èxit públicament, de ser reconegut per aquest assoliment i de sentir com si estiguéssiu fent una contribució positiva a quelcom més gran que tu mateix. Dirigint un grup de 25 a 40 persones a través d’una sèrie de baralles coreografiades mentre alteren de forma diversa, discuteixen, descobreixen la biografia, comproven Thottbot, comproven YouTube, es distreuen, fabriquen menjar, maten les escombraries a l’atzar i de tant en tant mata caps Em va semblar un èxit al final de la nit, sobretot si us heu abstingut d'estrangular el líder del gremi després d'haver especulat que hauríem de donar tot el botí DPS als mags per defecte enmig d'una incursió.

No sempre va ser tan dolent. Sovint se sentia així. Imatge de BlizzPro.

La majoria de les històries d’addiccions que Vice explica són anteriors a la història de WoW, quan el joc requeria un compromís de temps significativament superior al que fa avui. Aquesta és una de les raons per les quals encara no han aparegut les segones parts de la meva comparació d’anivellament WoW. No és que no hagi registrat temps al joc, és que el temps necessari per pujar de nivell augmenta substancialment a Classic, mentre que Retail continua sent un sprint comparatiu. Un dels motius pels quals la gent solia registrar-se més temps a WoW és que WoW solia requerir-ho perquè tinguéssiu un èxit real. A l’època clàssica, no es podia fer prou or amb les incursions per suportar el cost de les incursions en un gremi de progressió final: calia jugar el joc a més.



És aquesta combinació que crec que va fer que WoW (i els MMO en general) fossin 'addictius' de manera que realment no ho és un joc de rol per a un sol jugador com Skyrim o Dragon Age: Origins. En primer lloc, interactueu i socialitzeu amb un grup d’amics amb qui generalment heu decidit jugar. En segon lloc, realment esteu treballant en alguna cosa que requereixi alguns dedicació i compromís per tenir èxit. No havíeu de ser un gran jugador per acabar amb l'equip final, però un bon gremi de progressió tenia normes i exigia que la gent es presentés a temps amb els aficionats i preparats per jugar. Potser el vostre intel·ligent ús de la Protecció Divina va mantenir viu el sanador principal quan una por va agafar el tanc principal amb despreocupació. Potser sabíeu posar la dansa per maximitzar la generació de ràbia. Potser eres el druida amb un rez de batalla de dits ràpids o el caçador en el qual sempre es podia confiar per manejar un complement o portar Drak a passejar. Potser sou el tanc canalla que fa comentaris escrupolosos sobre com podeu penjar-vos amb els portadors de plats i després acabar esquitxat pel costat de la muntanya Blackrock.

NefarionLair

(Mai no vaig dir que totes aquestes comparacions fossin complementàries).

Independentment del paper que hàgiu jugat, ser bo a WoW va oferir interacció i validació social d’una manera que un joc per a un sol jugador no ho fa. Era prou difícil 'sentir-se' com treballar en algunes formes psicològicament importants, sense ser tan dur com per representar un repte al mateix nivell que les fosses i les trampes de la interacció quotidiana.

Blizzard hauria de fer WoW menys addictiu?

Seria un error fingir que la gent no feia aquesta pregunta fa 10-14 anys. Everquest ja havia estat sobrenomenat 'Evercrack' abans que WoW arribés a l'escena. Tampoc no recordo que Blizzard s’esforçés enormement per ajudar la gent a desconnectar de WoW, tot i que hi havia alguns missatges de suggeriments que apareixien de tant en tant en el joc per recordar als jugadors que prenguessin un descans i que gaudissin del joc només amb moderació. Val la pena preguntar-se, sí, si Blizzard podria haver fet més del que va fer. Però també val la pena recordar que els MMO eren molt més nous que ara, amb bases de reproductors més petites. World of Warcraft va ser el joc que va popularitzar el gènere MMO com cap altre títol havia tingut mai.

Ara és fàcil d’oblidar, però el 2004, Blizzard era el nou noi que intentava entrar al mercat. Encara recordo haver llegit comparacions frontals de WoW contra Everquest 2, algunes de les quals vaticinaven que WoW seria el joc per caure pel camí mentre Everquest 2 es va fer càrrec de la base de jugadors incorporada a EQ1. L’altra faceta de la conversa que és fàcil de perdre és que World of Warcraft va ser aclamada al llançament per haver-la requerit menys moldre i estar més accessible a les persones que qualsevol altre MMO abans. Blizzard es va proposar fer un joc que fos més fàcil per a la gent, amb barreres de carretera menys frustrants i diversió fàcilment accessible.

Vice presenta el problema de WoW PvP com a exemple d’un lloc on el joc va prendre un gir catastròfic equivocat i ja us diré que no s’equivoquen en això. El PvP de WoW original era una mòlta extrema. Malament. Però també és un sistema que Blizzard va modificar fins i tot abans de llançar The Burning Crusade, abans d’abocar-lo completament. Aquest aspecte del joc havia desaparegut, per no tornar mai, el 2007. Classic WoW podria recrear aquest sistema, però ho fa a petició explícita de la base del jugador.

El problema de declarar que Blizzard hauria d’haver fet que WoW fos menys addictiu en el període previ al llançament el 2004 és que suposa que els dissenyadors de jocs tenen una comprensió perfecta d’on és aquesta línia. és o que és fàcil analitzar aquesta informació de les muntanyes de comentaris dels jugadors que milions de jugadors MMO per primera vegada estaven produint. Blizzard estava intentant construir un joc que complís els requisits esperats dels jugadors que volien una experiència 'dura' contra aquells de jugadors 'casuals' que volien que el joc fos més accessible. L'altre terme per a jugadors ocasionals era 'casuals bruts', cosa que us dóna una idea de quant es van entendre aquests dos grups de persones. Tanmateix, des del seu llançament, WoW va avançar constantment en una direcció, cap a la qual cosa facilitava a les persones jugar durant períodes de temps més reduïts.

Crec que és molt més just criticar WoW i Blizzard pel grau en què reconeixien que alguns jugadors de WoW tenien problemes d’addicció a mesura que el joc avançava, o fins i tot argumentar que el joc podria incloure funcions destinades a comprovar els jugadors que eren jugant tambéquant passava el temps. Al mateix temps, pràcticament tots els canvis que Blizzard ha realitzat durant els darrers 15 anys han estat dirigits a fer-ho més ràpid per jugar a WoW. El triturat de PvP? Des de fa més d’una dècada. La reputació s’esgota? Molt més ràpid. Voleu desbloquejar habilitats importants com el vol i les muntanyes? Passa molt més ràpid al joc. Ni tan sols necessiteu visitar formadors per aprendre habilitats. El joc s’ha revisat categòricament per fer-lo més ràpid i fàcil de jugar, i aquests canvis no s’han abandonat tots en un moment donat: el joc va començar a evolucionar en aquesta direcció el 2004 i realment no s’ha aturat en cap moment.

En definitiva, em va semblar una mica frustrant la peça de Vice, no perquè dubto que WoW tingués un impacte negatiu en la vida de les persones, sinó perquè realment no es relaciona amb el fet que World of Warcraft fos, finalment, un producte del seu temps i dissenyat la manera com era en part de satisfer les demandes de la seva pròpia base de jugadors. No coincideix amb el fet que molt ho fos après a la indústria del joc a conseqüència de World of Warcraft o que el joc tal com existeix avui en dia, en un sentit molt significatiu, no és el títol que era el 2004. En realitat no s’enfronta a la difícil pregunta de com ajudar persones que s’enganxen als videojocs (o a qualsevol altra forma d’entreteniment). No toca el fet que, en comparació amb les caixes de botins i les microtransaccions de l’era moderna, la idea que la gent passaria una quantitat de temps insana a moure representants de Dark Dark o matar a les màfies en PvP exclusivament per obtenir recompenses dins del joc apareix com a bastant peculiar i segur de si mateix.

Això és una cosa de WoW Classic que tenia intenció de posar en el seu propi article, però que en trauré per aquest. WoW Classic confia en la seva voluntat de demanar-li que passi temps fent coses. No us demana que compreu microtransaccions per accelerar les coses. No anuncia la possibilitat de comprar sis fitxes de mort Onyxia per obtenir més possibilitats de caure en el seu botí en la pròxima mort. Només ... triga una estona. Lluny d’intentar pujar-se a les butxaques i escopir-les per canviar-les, WoW Classic diu: “Això trigarà una estona. Ens divertim pel camí '. World of Warcraft Classic és sorprenent per jugar en part perquè existeix en una època abans que els desenvolupadors de jocs tractessin la inversió en temps del jugador com una mercaderia monetitzable.

Hi ha maneres més matisades d’explorar la qüestió de per què la gent s’atrau als mons MMO de les que Vice s’ha dedicat aquí: qüestions que van més enllà de la mecànica del joc i exploren els aspectes socials que uneixen la gent. Algunes de les persones que Vice va parlar van tocar clarament aquests temes amb discussions sobre identitat i trobant comunitats de jugadors afins. El tema és més complicat del que finalment es tracta d’aquest tractament.

Ara llegiu:

Copyright © Tots Els Drets Reservats | 2007es.com